Last Resistance GDR

[PER INIZIARE A GIOCARE]Attributi e Status

« Older   Newer »
  Share  
Grim Fandango
view post Posted on 23/7/2010, 21:51




Attributi

Gli Attributi rappresentano le abilità che caratterizzano un PG. Ogni Attributo regola un aspetto del personaggio e questi possono essere influenzati dalla città-stato di appartenenza del PG, e aumentati grazie ai Punti Attributo, ottenibili in missione:

Armi Bianche: L'attributo con le armi bianche rappresenta l'abilità del personaggio di utilizzare armi bianche di tutti i generi quali spade, asce, pugnali e via discorrendo.
Armi Bianche
Punti AttributoDanni Inflitti
0-10Lieve Entità ad arti e busto e Media Entità alla testa
10-30Media Entità ad arti e busto e Grave Entità alla testa
30-45Media Entità agli arti e Grave Entità a busto e testa
45-60Grave Entità su arti e busto e Letale alla testa
60-\Se l'attributo Armi Bianche del PG supera quello dell'avversario il PG è in grado di mozzare un arto al proprio avversario
 


(È da precisare che questi colpi valgono solo quando colpiscono in maniera diretta le parti interessate. Ferite di striscio o schivate hanno di solito entità lieve, in base alle dinamiche del colpo verranno poi stabiliti gli effetti del colpo)

Armi da Fuoco: L'attributo armi da fuoco rappresenta l'abilità del PG ad utilizzare. Le armi da fuoco presenti nel GDR sono poche e non particolarmente potenti, ma hanno il vantaggio di poter colpire dalla distanza. A priori dei Punti Attributo le Pistole infliggono sempre danni di lieve entità agli arti, media al busto e letale alla testa mentre i Fucili infliggono danni di Media Entità ad arti e busto e letali alla testa.
Tra un colpo e l'altro è necessario ricaricare il colpo nell'arma (il tempo necessario e la portata dell'arma sono influenzate dalla quantità dei Punti Attributo che si possiede). Inoltre è necessario comprare le apposite munizioni per l'Arma da Fuoco e vanno messo in equipaggiate. Ogni colpo va quindi scalato dal totale delle munizioni equipaggiate (massimo 100 trasportabili per volta).
Armi da Fuoco
Punti AttributoEffetti
0-20L'arma da Fuoco usata dal PG ha una portata di 5 metri ed un tempo di ricarica di 15 secondi dopo ogni colpo
20-40L'arma da Fuoco usata dal PG ha una portata di 10 metri ed un tempo di ricarica di 12 secondi dopo ogni colpo
40-60L'arma da Fuoco usata dal PG ha una portata di 13 metri ed un tempo di ricarica di 8 secondi dopo ogni colpo
60-\L'arma da Fuoco usata dal PG ha una portata di 20 metri ed un tempo di ricarica di 4 secondi dopo ogni colpo
 


Velocità: L'attributo della velocità rappresenta la rapidità e l'agilità del PG di muoversi e correre. Maggiore è più il PG si muoverà in fretta. Durante un inseguimento, la velocità è fondamentale per seminare/raggiungere qualcun altro e questo valore viene paragonato quando due personaggi si rincorrono o devono raggiungere brevemente un luogo

Ferocia: L'attributo ferocia stabilisce la forza del personaggio e la sua abilità nello scontro corpo a corpo. Ogni personaggio potrà utilizzare un proprio stile di combattimento, dalla scazzottata da bar ad una raffinata arte marziale
Ferocia
Punti AttributoDanni Inflitti
0-18Lieve Entità ad arti e busto e Media Entità alla testa
18-40Lieve Entità agli arti, Media Entità al busto e Grave Entità alla testa
40-60Media Entità ad Arti e busto e Grave Entità alla testa (letale sul naso)
60-\Grave Entità in ogni parte del corpo, possibilità di paralizzare l'avversario con colpi diretti alla spina dorsale
 


Intelligenza: L'attributo intelligenza stabilisce la capacità del PG di elaborare piani e strategie efficaci e di comunicare e convincere gli altri a fare una determinata cosa attraverso la propria abilità oratoria.
Intelligenza
Punti AttributoEffetti
10-15il PG è in grado di riflettere a piani e strategie durante una battaglia e si dimostra preparato e coi dei riflessi pronti ed immediati
15-30il PG ha un'abilità oratoria base ed è in grado più facilmente di convincere qualcuno ed ottiene uno sconto del 20 in qualsiasi armeria
30-45il PG ha un'abilità oratoria media ed è in grado di carpire informazioni segrete più facilmente dagli altri e di mettere sotto pressione qualcuno con meno PA di Intelligenza
45-60il PG ha un'abilità oratoria elevata e gli è permesso carpire informazioni segrete con l'inganno a PG con un punteggio Intelligenza inferiore a 30 e di assoggettare le menti più deboli al di sotto dei 10 PA Intelligenza
60-\il PG ha un'abilità oratoria suprema e riesce a convincere menti deboli inferiori ai 30 PA Intelligenza ad eseguire delle azioni con l'inganno ed è in grado di convincere chiunque sotto i 20 PA Intelligenza di qualsiasi cosa con l'inganno; inoltre ottiene un 50% di sconto nelle armerie e nelle trattative legate al denaro
 




Status

Lo Status indica la condizione del pg e tutti i suoi parametri vitali in un preciso momento. Viene indicato alla fine di ogni post durante un combattimento o appena si accede alle Lande Desolate. È composto da PV (Punti Vita), PSM (Punti Sanità Mentale) e Descrizione Stato del PG:

Punti Vita: I Punti Vita stabiliscono la quantità di attacchi che è possibile subire prima di morire (ovvero quando il punteggio si azzera). Possono essere aumentati attraverso particolari oggetti e corazze ed in base alla fazione scelta possono essere in numero maggiore o minore.

Se alla fine di una qualsiasi missione o di un combattimento il PG è sceso sotto i 3 PV, è necessario aprire un topic nella sezione Ospedale della propria Città-Stato (Tenda dello Sciamano o Clinica per Windom e Harling)in cui descrivere un minimo le cure ricevute per ripristinare così appieno i 10 PV (o superiori in caso di bonus sul punteggio vita).

Di base sono 10 ed alla fine di ogni post devono essere scalati dalla finestra dello Status se il pg ha subito dei colpi, in base all'abilità del pg avversario e al tipo di danno, secondo questo schema


Rapporto Danno/PV
Entità del DannoPunti Vita Persi
Danno di lieve entità2
Danno di media entità4
Danno di grave entità5
Danno MortaleTutti i Punti Vita


Punti Sanità Mentale: I Punti Sanità Mentale indicano la capacità del pg di intendere e di volere. In determinate situazioni particolarmente traumatizzanti, di fronte a creature e situazioni allucinanti e disumane il pg potrà perdere i propri Punti Sanità Mentale fino ad azzerarli, perdendo la ragione e di fatto perdendo ogni capacità di pensiero e quindi di azione. Sono in tutto 25 e non possono essere aumentati ulteriormente. Certe fazioni dispongono di una capacità di sopportazione maggiore e pertanto di una minore perdita di PSM di fronte a fatti shockanti. Appena entrati nelle Lande Desolate, i PG perdono costantemente 1 PSM ad ogni turno permettendo così una breve permanenza in questi luoghi prima di doversene andare per evitare di impazzire. Inoltre di fronte a scene atroci o folli i pg potranno perdere dai 4 ai 5 PSM, in base alla propria fazione di appartenenza (i guerrieri delle tribù di Windom e i mercenari del ducato di Harling hanno un maggiore controllo del proprio stato mentale e pertanto perdono meno PSM di fronte a queste situazioni. Inoltre i guerrieri di Windom non perdono PSM durante l'esplorazione delle Lande Desolate).
Effetti Perdità Punti Salute Mentale
Punti Salute MentaleEffetti sul PG
13il PG avverte un malessere psicologico, accompagnato da dolori alla testa e ronzii
10il PG ha dei brevi flash accecanti e delle immagini
appaiono di tanto in tanto nella sua mente
7soffre di brevi allucinazioni e
comincia perdere il senso della realtà
4il PG ha delle allucinazioni intense e perde il senso della realtà,
scoprendosi più facilmente durante un combattimento
0il PG cade in stato di pazzia ed il giocatore non potrà più utilizzarlo per un giorno.
Se questo avviene durante un combattimento, l'avversario può approfittarne ed eliminare il PG.
Se questo avviene durante una normale esplorazione
il PG si sveglierà presso l'Ospedale della sua Città-Stato e lì restera per 24 ore
 


Descrizione Stato del PG: La Descrizione dello Stato del PG contiene un breve riassunto sulle condizioni fisiche e psicologiche del personaggio alla fine del turno. Qui vanno descritte eventuali ferite subite dal personaggio, le emozioni, le sensazioni e lo stato psicofisico generale del PG alla fine del proprio turno, ovviamente in maniera il più descrittiva possibile.

La Finestra Status contiene questi tre parametri e va posizionata in fondo al post in caso di esplorazione delle Lande Desolate e durante un combattimento, secondo questo modello

CODICE
[SPOILER]
<b>PV</b>: 10/10
<b>PSM</b>: 25/25
<b>Descrizione Stato del PG</b>:
[/SPOILER]


Edited by Grim Fandango - 3/1/2011, 01:38
 
Top
0 replies since 23/7/2010, 21:51   151 views
  Share